Tetrisin tekijät puhuvat merkityksellisyyden säilyttämisestä karkkien murskatussa maailmassa (Q&A)

Gwada Kayan Aikinmu Don Kawar Da Matsaloli

Klassinen pulmapeli on 30 vuotta vanha, mutta se muuttuu edelleen (tai ei) ajan mukana.

Tämä tarina on osa tarinaryhmää nimeltä Koodaa uudelleen

Paljastaa ja selittää, kuinka digitaalinen maailmamme muuttuu – ja muuttaa meitä.

Falling-block-pulmapeli Tetris täyttää perjantaina 30 vuotta. Mutta ihmiset, jotka tekivät siitä ilmiön, eivät halua sen olevan vanha peli.

Re/code äskettäin tapasivat alkuperäisen pelin suunnittelijan Aleksei Pajitnovin ja yrittäjän, joka toi Tetriksen Game Boy -peliin vuonna 1989, Henk Rogersin. Heidän mielessään: Kuinka peli on muuttunut vuosien varrella, kuinka modernit pulmapelit kasaantuvat ja onko free-to-play -liiketoimintamalli epäreilu pelaajia kohtaan.

(Tässä on a capella -versio Tetris-teemasta, jota voit kuunnella lukiessasi):

https://www.youtube.com/watch?v=PV06M-Gqxgg

Re/code: Tetrisistä on ollut monia muunnelmia vuosien varrella eri alustoilla. Onko pelissä kysyntää muutokselle vai onko klassinen versio edelleen suosituin?

Henk Rogers : Suosituin Tetris-versio on Tetris matkapuhelimissa. Meillä on ollut yli 425 miljoonaa maksullista latausta, mikä on 35 miljoonaa Game Boyssa ja luultavasti 60 miljoonaa koko konsolissa. Minusta kysymys kuuluu, onko autoissa kysyntää muutokselle? Voit tulla toimeen '57 Chevyn kanssa, okei. Mutta sillä välin muut autonvalmistajat tuovat esiin parempia malleja, ja jos autosi ei pysy muiden autojen perässä, siitä tulee klassinen auto. Se ei ole tavoitteemme Tetriksen kanssa. Tarkoituksenamme on tehdä kaikkemme tehdäksemme Tetrisistä modernin pelin, aivan kuten koripallon, baseballin tai jalkapallon.

Joten mikä siinä muuttuu?

Rogers : Suurin viime aikoina muuttunut asia on kosketusnäyttö. Jos palaat Game Boyyn, puhut kuudesta painikkeesta. Nyt haluat yhden painikkeen painalluksen aiheuttavan monia erilaisia ​​toimintoja.

Kuinka Tetris Company toimii lisenssinhaltijoiden, kuten EA:n (joka käsittelee mobiililaitteita) ja Ubisoftin (joka juuri ilmoitettu uusi konsolipeli, Tetris Ultimate)? Kuinka mukana olet heidän peliensä muotoilussa?

Rogers : Se menee molempiin suuntiin. Joskus he tulevat meille idean kanssa ja sanomme varmasti, kunhan se ei vahingoita brändiä. Ja joskus kosketusnäytön kaltaisten asioiden avulla laitamme päähän ajatuslimit ja yritämme auttaa heitä. Se on kaksisuuntainen katu. Se on suhde, josta pidän luvanhaltijoihimme. En halua rajoittaa heitä, ja haluan antaa heille kaiken avun, jonka voin antaa.

Etsitkö inspiraatiota muista peleistä? Ajattelen erityisesti niitä pieniä renessanssin pulmapelejä, joita on ollut mobiilissa, kun Candy Crush Sagan kaltaisista peleistä on tullut uusi ilmiö.

Rogers : Joskus ihmiset keksivät uusia malleja rahan ansaitsemiseksi tai uusia tapoja pitää ihmiset sitoutuneina. Meidän on tarkasteltava niitä ja katsottava, liittyvätkö ne Tetrisiin vai eivät, vain siltä varalta, että joku keksii automaattisen vakiovaihteiston. Se ei tarkoita, että etsisin inspiraatiota muista peleistä. Reaalimaailmassa on tarpeeksi tavaraa inspiraation saamiseksi, ja Tetris saa inspiraationsa enimmäkseen matematiikasta, palapeleista ja sellaisista asioista.

Pelaatko niitä muita pelejä?

Rogers : Olen ehkä pelannut Bejewelediä, kun se ilmestyi ensimmäisen kerran, mutta en ole suuri pelaaja tällä hetkellä. Ihmiset ympärilläni pelaavat jatkuvasti, ja kysyn, kuinka tämä [Tetris] on verrattuna muihin siellä oleviin peleihin. Ehkä olen tulossa vanhaksi. [nauraa] ​​Entä sinä, Aleksei?

Aleksei Pajitnov : Olen hieman vanha pelaamaan myös uusia ja hulluja juttuja. Mutta pelasin Bejewelediä ja Cubista ja muita pelejä. Katselen joitain uusia, kuten 2048, eivätkä ne ole huonoja, kun ottaa huomioon, että nyt on paljon satunnaisia ​​​​pelaajia. Joten, arvoimista on tullut hieman helpompia, hieman yksinkertaisempia ratkaista, ei niin syviä, että sinun tarvitsee viettää tunti yhden palapelin parissa. Se on hieman kevyt minun makuuni, mutta mielestäni erittäin hyvä, koska monet ihmiset voivat soittaa niitä.

Yksi suurimmista trendeistä tällä hetkellä, erityisesti mobiilialalla, on free-to-play liiketoimintamalli . Näiden 425 miljoonan maksullisen Tetris-latauksen lisäksi vuosien aikana on olemassa myös EA:n kehittämä ilmainen versio nimeltä Tetris Blitz . Mitä mieltä olette eri malleista? Sopiiko jompikumpi paremmin Tetrikseen?
Rogers : Free-to-play -peleissä meidän on alettava ajatella asioita, jotka ovat pelissä vain, koska liiketoimintamalli on muuttunut. Teen mieluummin pelin, joka kiinnostaa enemmän pelaajaa kuin julkaisijaa. Sana free-to-play on mielestäni harhaanjohtava, koska ansaitsemme enemmän rahaa free-to-play-mallista kuin mitä teimme silloin, kun se oli pay-to-play. Free-to-play tarkoittaa, että viisi prosenttia ihmisistä tuottaa kaiken tulon. Siellä on mitä me kutsumme valaiksi , ja he käyttävät 20 kertaa enemmän rahaa, kun taas 19 muuta pelaajaa ei maksa mitään.

Loppujen lopuksi se on epäreilua. Jos kaikki saavat pelin pelaamisesta iloa, jokaisen tulisi osallistua seuraavan pelin luomiseen. Maksun pitäisi kannustaa julkaisijaa tekemään toinen tai parempi peli. Myöskään rikkaat eivät maksa ylimääräistä rahaa. Ihmiset ovat enemmän omistautuneita pelille kuin muut ihmiset, ja he ovat valmiita maksamaan 10 dollaria tai jopa 100 dollaria, kun muut ihmiset eivät ole valmiita maksamaan 1 dollaria.

Minusta tuntuisi paljon mukavammalta Starbucks-mallissa, jossa maksat 2,99 dollaria ja saat kupin kahvia ja saat 10 minuuttia nautintoa. Pelimaailmassa maksat 2,99 dollaria ja saat 10 tuntia tai 20 tuntia nautintoa. Miksi ihmisten täytyy olla niin halpoja sanoakseen, etten halua käyttää rahaa siihen peliin?

Pajitnov : Varsinkin suunnittelun näkökulmasta olemme nyt tilanteessa, jossa sen sijaan, että tarjoaisimme ihmisille parasta mitä voimme, pyydämme heitä maksamaan meille jostain [tehosteista] peleissämme.

Joten vanha malli maksaa jotain ennen kuin pitää hauskaa on yksinkertaisempi suhde pelisuunnittelijan ja pelaajan välillä? Onko se reilu tapa ilmaista se?
Rogers : Joo, ei ole olemassa sellaista asiaa kuin ilmainen syöminen tai juominen. Se ei toimi liiketoimintamallina, joten miksi sen pitäisi toimia pelimaailmassa? Se toimii kustantajille, mutta se ei lopulta toimi yleisölle. Joku lapsi saa äitinsä potkimaan perseensä sen jälkeen, kun hän on kuluttanut 50 dollaria ostaakseen esineitä johonkin peliin. Ja kustantajat rakastavat sitä, koska he ansaitsevat enemmän rahaa, mutta se ei voi olla kestävää. Liian monet lapset jäävät maahan, ja valaat kuolevat sukupuuttoon.

Vaihtaessani hieman vaihteita, puhuin äskettäin Stanfordin ryhmän kanssa, joka työskentelee a peliohjain, joka voi lukea pelaajan pulssin ja syöttää tiedot takaisin peliin. Mainitsin, että siellä oli a Tetriksen japanilainen versio 90-luvulla nimeltään Tetris 64, joka teki niin. Onko tällainen biofeedback kiinnostava käytettäväksi peleissä?
Rogers : Lääketieteellisestä näkökulmasta on mielenkiintoista saada selville, miten ihmisten aivot toimivat ajan mittaan. Mutta mitä tulee peliin, jos otat pulssini pelatessani peliä, mitä paremmin saan sen, sitä vähemmän pulssi reagoi siihen, mitä pelissä on. Nyt kun pelaan Tetristä, olen todella rento. Ennen oli paniikkia tätä, paniikkia tuota. en panikoi enää. Hauskanpitoa pulssin kanssa on erittäin vaikea yhdistää.

Uskon, että tunnetilan lukeminen voi viedä sinut paikkoihin, joihin et muuten pääsisi, ja se voi olla mielenkiintoista. Jos esimerkiksi pelaat roolipeliä ja ovi on aina kiinni, mutta kerran kun verenpaineesi on alle 120, ovi aukeaa yhtäkkiä. Saat käydä läpi ja nähdä toisen maailman ja sinut palkitaan verenpaineesi alentamisesta tai muusta sellaisesta – mielestäni se on hyödyllistä. En muista, että [Tetris 64:ssä] olisi ollut mitään erityistä kohdetta. Se tuntui tuolloin temppulta, koska se oli mikä tahansa varhainen yritys. En halua, että joku palaa tänään katsomaan tuota peliä esimerkkinä onnistumisesta tai epäonnistumisesta. Se oli vain liian aikaista, eikä se ollut liian hyvä. Mieluummin ihmiset löytävät jotain uutta.

Kun pelaat Tetrisiä nykyään, kuinka kauan pystyt kestämään? Miltä tyypillinen peli näyttää sinulle 30 vuoden jälkeen?
Pajitnov : Pidän enemmän vanhanaikaisesta näytelmästä. Pelaan noin pari päivää viikossa ja pelaan ehkä puoli tuntia. Mutta jos todella haluan rentoutua ja saada hyviä ajatuksia, pääsen vyöhykkeelle ja voin pelata noin 10 minuuttia. Henk, entä sinä?

Rogers : Minulla ei ole säännöllistä Tetriksen käyttöä, koska kehittäjät pyytävät minua pelaamaan uusia ja parannettuja versioita – no, ei välttämättä parannettuja. Mutta kun aloitan pelaamisen, ihmisten on pysäytettävä minut ja sanottava, okei, se riittää. Minun ei pitäisi pelata, kun muut ihmiset katsovat. Mielestäni ihmiset, jotka katsovat olkapääsi yli ja etsivät hyväksyntää, eivät ole rentouttava tapa pelata peliä.

Tämä artikkeli ilmestyi alun perin Recode.net-sivustolla.